MAKALAH TEKNIK PENGAMBILAN KEPUTUSAN

MK: Pembuatan Keputusan

TEKNIK PENGAMBILAN KEPUTUSAN


BAB I
PENDAHULUAN
A.      Latar Belakang
Setiap keputusan yang diambil seorang pemimpin seharusnya menghasilkan keputusan yang menguntungkan. Namun dewasa ini banyak pemimpin yang gegabah dalam pengambilan keputusan hal ini akan mendatangkan kerugian. Maka dari itu makalah ini akan membahas mengenai teknik atau strategi pengambilan keputusan yang baik dan tepat.Hal ini di lakukan karena mengingat pentingnya Pengambilan keputusan untuk masa depan yang lebih baik bagi diri sendiri masyarajat maupun bangsa ini.
Membuat Keputusan  berarti memilih salah satu alternative terbaik diantara sekian banyak alternative. Keputusan dibuat oleh hampir semua orang baik secara perorangan (individual), atas nama pribadi sendiri, oleh pemimpin organisasi ataupun perusahaan (Seperti direktur, Jendral, Menteri, kepala dinas dll). Setiap keputusan mempunyai dampak atau pengaruh.Karena semakin tinggi kedudukan seseorang semakin luas dampak yang di timbulkan. Keputusan yang dibuat oleh Direktur Utama dalam suatu perusahaan akan dirasakan akibatnya oleh seluruh karyawan.
Pengambilan keputusan adalah sebuah proses menentukan sebuah pilihan dari berbagai alternatif pilihan yang tersedia. Seseorang terkadang dihadapkan pada suatu keadaan dimana ia harus menentukan pilihan (keputusan) dari berbagai alternatif yang ada. Proses ini terkadang amatlah rumit karena berdampak pada dirinya dan lingkungan sekitarnya. Seorang pimpinan produksi memutuskan untuk mengurangi produksi di saat kondisi perekonomian sedang buruk, seorang jenderal memutuskan untuk melakukan serangan endadak karena tahu bahwa musuh sedang tidap siap dan siaga. Masih banyak contoh-contoh lainnya yang terkait dengan pengambilan keputusan dalam kehidupan sehari-hari.
Pada umumnya suatu keputusan dibuat dalam rangka untu memecahkan permasalahan atau persoalan (problem solving) dan setiap keputusan yang dibuat pasti ada tujuan yang hendak dicapai. Hampir setiap hari, bahkan setiap saat selalu ada keputusan yang dibuat misalnya di rumah tangga, di kantor atau di dalam organisasi (departemen, dan industri pemerintah, perusahaan, perguruan tinggi) atau di masyrakat. Keputusan dibuat oleh individu (perseorangan), organisasi, kelompok individu, negara dengan satu tujuan atau lebih yang hendak dicapai. Dalam dunia yang modern ini, kehidupan menuntut banyak sekali keputusan yang harus dibuat baik yang memiliki dampak yang luas maupun yang sempit.
B. Teknik Pengambilan Keputusan
            Beberapa keputusan bisa dibuat berulang kali secara rutin dan dalam bentuk persoalan yang sama sehingga mudah dilakukan. Keputusan-keputusan ini dapat ditempuh secara efektif dengan mengikuti peraturan-peraturan yang telah dikukuhakan dalam bentuk petunjuk pelaksanaa yang disusun berdasarkan pengalaman sebelumnya. Misanya penyusunan anggaran tahunan perusahaan, pengaturan belanja, pengolahan data penelitian dan sebagainya.
Situasi keputusan lainnya yang dihadapi mungkin serupa dengan situasi yang telah dialami masa lalu, akan tetapi suatu ciri khusus dari permasalahan yang baru timbul mungkin agak berbeda dalam beberapa aspek penting bahwa mungkin unik. Intuisi dan pertimbangan (judgement) dari orang-orang yang mempunyai pengalaman seperti tipe persoalan tersebut merupakan narasumber (resource person) yang sangat penting dalam sebuah organisasi dimana keputusan akan diambil, mengingat persoalan tersebut mungkin jauh berbeda dengan permasalahan yang sebelumnya Inti dari pengambilan keputusan ialah terletah dalam perumusan berbagai alternatif tindakan sesuai dengan yang sedang dalam perhatian dan dalam pemilihan alternatif yang tepat setelah suatu evaluasi (penilaian).
Mengenai efektivitas dalam mencapai tujuan yang dikehendaki. Salah satu komponen terpenting dari proses keputusan ialah kegiatan pengumpulan informasi dari mana suatu apresiasimengenai situasi keputusan dapat dibuat. Apabila informasi yang cukup dapat dikumpulkan guna memperoleh suatu spesifikasi yang lengkap dari semua alternatif dan tingkat efektivitasnya dalam situasi yang sedang terjadi, maka keputusan yang diambil relatif mudah. Akan tetapi dalam prakteknya, sangatlah tidak mungkin untuk mengumpulkan informasi yang secara lengkap, mengingat terbatasnya dana, waktu dan tenaga.
            Dalam hal dimana data tidak lengkap atau merupakan perkiraan atau ramalan saja (just an estimate or a forecast), elemen ketidakpastian (uncertaitty) kemudian muncul di dalam proses pembuatan keputusan. Elemen ketidakpastian ini akan menimbulkan resiko bagi pembuat keputusan. Ketidakpastian merupakan ciri situasi keputusan yang paling sering dijumpai dalam manajemen modern. Hal ini disebabkan karena pengambil keputusan tidak mengetahui dari sifat-sifat alternatif yang tersedia, sehingga menimbulkan kesulitan dalam proses pengambilan keputusan.
C.      Empat Kategori Teknik Pengambilan Keputusan
(a)    Keputusan dalam keadaan kepastian (certainty)
            Apabila semua informasi yang diperlukan untuk mengambil keputusan lengkap, maka keputusan dikatakan dalam keadaan yang pasti (terdapat kepastian). Dengan kata lain dalam keadaan ada kepastian, kita dapat meramalkan secara tepat hasil dari tindakan (action). Misalnya dalam persoalan linear programming, kita dapat mengetahui berapa jumlah keuntungan (profit) maksimum yang bisa diperoleh setelah kita mengetahui persediaan setiap jenis bahan dan kebutuhan input bagi masing-masing jenis produk.
Dalam kehidupan sehari-hari, banyak sekali keputusan yang kita ambil dalam keadaan ada kepastian. Kita tahu dengan pasti arah untuk berangkat ke kantor, restoran favorit, atau obat yang mujarab. Hal-hal semacam itu sudah rutin kita laksanakan sehingga tidak perlu pemikiran yang mendalam. Permasalahan akan berbeda ketika pemerintah harus mengatur ekspor non-migas dari sektor pertanian agar jumlah penerimaan devisa hasil ekspor maksimal dengan memperhatikan kendala-kendala yang ada. Misal, luas lahan yang tersedia, jumlah petani, jumlah benih dan modal yang tersedia, dan jumlah permintaan.
Berbagai teknik Operation Research (OR) yang tergolong ada kepastian antara lain linear programming (LP), persoalan transportasi, persoalan penugasan, net working planning.
 Pemecahan mengenai pemngambilan keputusan dalam keadaan / situasi adanya kepastian bersifat deterministik. 
(b)   Keputusan dalam keadaan resiko (risk)
             Resiko terjadi bila hasil pengambilan keputusan walaupun tidak dapat diketahui dengan pasti, tetapi dapat diketahui nilai kemungkinannya (probabilitas). Misalnya, anda ingin memutuskan membeli barang.
Setiap barang dibungkus dengan rapi sehingga anda tidak dapat membedakan barang yang dalam keadaan bagus maupun cacat. Seandainya penjual tersebut jujur dan anda diberitahu bahwa barang tersebut berjumlah 100 buah dan barang yang dalam keadaan rusak berjumlah 99 buah. Kemudian anda harus memutuskan apakan membeli barang tersebut atau tidak.
Bila anda termasuk orang yang normal, mungkin anda tidak akan membeli barang tersebut, sebab resikonya terlalu besar. Kemungkinan memperoleh barang rusak sebesar 99%. Namun jika sebaliknya, jumlah barang yang rusak hanya ada 1 buah. Kemungkinannya adalah anda akan membeli barang tersebut, sebab kemungkinan untuk mendapatkan barang rusak hanya 1%. 
(c)    Keputusan dalam keadaan ketidakpastian (uncertainty)
             Adalah suatu keadaan dimana kita tidak dapat menentukan keputusan karena belum pernah terjadi sebelumnya (pertama kali). Dalam keadaan ini kita perlu mengumpulkan informasi sebanyak-banyak tentang suatu pemasalahan.
Dengan informasi tersebut maka dapat dibuat beberapa alternatif-alternatif keputusan sehingga dapat diketahui nilai probabilitasnya. Dengan diperolehnya nilai probabilitas baik berdasarkan informasi yang anda peroleh maupun berdasarkan pendapat anda secara subjektif. Permasalahan ini sudah tidak lagi berada dalam ketidakpastian, melainkan berada dalam kepastian karena resiko yang akan diterima telah diketahui. Walaupun nilai probabilitas yang anda peroleh cukup kasar (roughly estimate). Pohon keputusan (decision tree) bisa dipergunakan untuk memecahkan persoalan dalam ketidakpastian.
(d)   Keputusan dalam keadaan konflik (conflict)
            Terkadang dalam pengambilan keputusan tidak selalu lancar. Banyak permasalahan-permasalahan yang perlu dipertimbangkan dalam pengambilan keputusan. Apalagi bila keputusan yang diambil terdapat konflik atau dapat menyebabkan konflik.
Situasi konflik dapat terjadi bila kepentingan dua pengambil keputusan atau lebih saling bertentangan (ada konflik) dalam situasi yang kompetitif. Pengambil keputusan bisa juga berarti pemain (player) dalam suatu permainan (game). Sebagai contoh, pengambil keputusan (sebut A) memperoleh keuntungan dari suatu tindakan yang dia lakukan (course of action). Hal ini disebabkan karena pengambil keputusan yang lain (sebut B) juga mengambil tindakan tertentu.
Dalam analisis keputusan (decision analisys), pengambil keputusan atau pemain tidak hanya tertarik pada apa yang secara individual dilakukan, tetapi juga apa yang dilakukan oleh keduanya (yaitu A dan B). Oleh karena itu keputusan dan tindakan yang dilakukan oleh masing-masing akan saling mempengaruhi baik secara positif (menguntungkan) atau negatif (merugikan). Dalam praktiknya banyak sekali situasi semacam itu, misalnya perusahaan terlibat dalam strategi pasar yang kompetitif, pengembangan produk baru, dan memikat eksekutif yang berpengalaman.
Walaupun kelihatannya sederhana, keputusan dalam situasi ada konflik sering kali dalam praktiknya menjadi sangat kompleks (ruwet). Misalnya, kita dihadapkan pada keadaan yang tidak pasti ditambah lagi adanya tindakan pihak lawan yang bisa mempengaruhi hasil keputusan. Faktor-faktor yang dipertimbangkanmenjadi lebih banyak.
Keputusan dalam situasi ada konflik bisa dipecahkan dengan teori permainan (game theory). Manajemen dan Pengambilan Keputusan Keputusan yang kita buat menyangkut berbagai bidang seperti, ekonomi, sosial dan budaya. Lingkungan dimana kita hidup sangat kompleks dengan berbagai komponen atau faktor-faktor yang perlu diperhatikan seperti hukum, moralitas, kenyataan ekonomi, dan sebagainya. Jadi pengambilan keputusan sering tidak sederhana. Walaupun dalam kenyataannya, kita membuat keputusan setiap hari, jarang sekali kita merenungkan sejenak tentang bagaimana sebenarnya kita membuat keputusan. Tak seorang pun sempurna sebagai pengambil keputusan, akan tetapi kita menghendaki suatu sukses paling tidak untuk keputusan-keputusan paling penting. Misalnya keputusan tentang karier, sebab akan mengarahkan jalan mana yang harus ditempuh.  


BAB II
PEMBAHASAN
A.    Teknik Brainstroming
Mungkin sebagian masyarakat pekerja di Indonesia telah menerapkan teknik brainstorming ini. Dalam diskusi kelompok atau rapat managerial misalnya. Menurut kamus Merriam-Webster, brainstorming diartikan sebagai
“A group problem-solving technique that involves the
spontaneous contribution of ideas from all members of the group”
Yang artinya adalah teknik penyelesaian-masalah secara kelompok dengan melibatkan sumbangan ide secara spontan dari semua anggota kelompok. Teknik ini pertama kali digunakan oleh Alex Osborn, seorang pakar dalam bidang periklanan. Pada tahun 1953 dia pernah menulis buku berjudul Applied Imagination terkait dengan masalah saat dia menjabat sebagai partner pendiri sebuah agensi periklanan bernama BBDO (Batten, Barton, Durstine, and Osborn). Saat itu bawahannya dirasa tidak kreatif, namun Osborn berpendapat karyawannya haya enggan berpendapat atau mengeluarkan gagasan mereka karena takut akan kritik dari rekan kerjanya yang lain.
Sejak itulah Brainstorming diciptakan. Dalam bukunya tersebut Osborn menuagkan tentang bagaimana menghilangkan ketakutan akan kritik yang mengacaukan kreatifitas karyawannya. Terdapat empat teknik dasar dalam penerapan brainstorming, yaitu:
a.              Tidak diperbolehkan menilai atau mengkritik ide yang dicetuskan oleh siapapun,
b.             Ide seliar apapun selalu mendapat tempat. Semakin liar dan aneh sebuah ide, semakin bagus,
c.              Jumlah ide yang muncul diutamakan. Semakin banyak semakin baik, dan
d.             Bagun ide baru dari semua ide yang sudah dikumpulkan.
Teknik dasar brainstorming (jika diperhatikan) memang terfokus pada semua pihak yang terlibat memiliki keharusan untuk bersikap solid, dan tidak boleh ada kritik dalam bentuk apapun untuk semua gagasan yang diungkapkan. Karena, tujuan brainstorming sendiri adalah membuka segala kemungkinan (seliar apapun) dan mengesampingkan hal-hal berbau rumusan masalah. Gagasan atau ide yang muncul hanya akan dievaluasi di akhir sesi brainstorming. Sehingga didapat satu ide absolut dari semua ide tersebut, untuk kemudian dicari penyelesaiaan dan bagaimana mengaplikasikannya.
Berusaha untuk menggali dan mendapatkan kreatifitas maksimum dari kelompok dengan memberikan kesempatan para anggota untuk melontarkan ide-idenya. Synectics. Didasarkan pada asumsi bahwa proses kreatif dapat dijabarkan dan diajarkan, dimaksudkan untuk meningktakan keluaran (output) kreatif individual dan kelompok. Teknik Partisipatif Individu individu atau kelompok dilibatkan dalam proses pengambilan keputusan.
a.       Jenis Brainstroming
Ada dua jenis brainstorming yang dapat kalian coba, antara lain:
1.      Individual Brainstroming
                Brainstorming yang satu ini cenderung menghasilkan lebih banyak gagasan. Pada kenyataannya, orang memang mendapat lebih banyak mendapatkan ide-ide brainstorming ketika berpikir sendiri. Sebuah eksperimen yang dilakukan oleh seorang Psikolog bernama Solomon Asch pada tahun 1951-1956 menunjukkan hasil bahwa seseorang akan bekerja lebih baik (dan menghasilkan penyelesaian masalah yang lebih akurat, jika diperlukan) jika bekerja sendirian, dibandingkan jika bekerja dalam sebuah tim.
 Intinya sama, jika melakukan individual brainstorming  tentunya tidak perlu khawatir tentang kritik dari orang lain, karena itu  akan lebih leluasa mengembangkan ide. Dan tentu saja, jika setelah bersusah payah berfikir dan tetap tidak mengungkapkan ide kita kepada orang lain, apa gunanya memeras otak dan berfikir panjang? Sederhananya, Individual Brainstorming ini memang memukinkan  mendapatkan banyak ide, tapi akan susah mengembangkannya karena memang harus berfikir sendiri.
Individual brainstorming adalah sesi yang baik untuk menghasilkan banyak ide, tapi cenderung kurang efektif untuk dikembangkan karena hanya terpaku oleh satu kepala. Group brainstorming cenderung membahas ide yang lebih sedikit, tetapi setiap ide yang dibahas sangat mudah untuk dikembangkan karena banyak kepala yang ikut terlibat memikirkannya. Group brainstorming membutuhkan aturan formal dan kesepakatan bersama di awal sesi untuk kelancaran diskusi dan hasil yang optimal.
2.      Group Brainstroming
            Selanjutnya ada Group Brainstorming. Jenis brainstorming yang satu ini menjadi lebih efektif karena menggunakan semua pengalaman dan kreativitas dari anggota kelompok yang ada. Ketika salah satu anggota yang mengungkapkan ide sudah mencapai batasannya, maka anggota yang lain dapat membantu mengembangkan ide tersebut. Ini semacam peta pemikiran raksasa yang terdiri dari banyak kepala. Tentu saja, kebalikan dari Individual Brainstorming, Group Brainstormingmemungkinkan pengembagan ide yang lebih luas walaupun dengan sedikit ide. Karena itu, Group Brainstorming dapat dikatakan efektif untuk menggali ide-ide secara lebih mendalam.
Brainstorming dalam kelompok dapat berisiko bagi setiap individu. Ide yang berharga tapi aneh mungkin terdengar “bodoh” pada awalnya. Karena itu, Anda perlu sesi awal yang lebih intensif agar orang-orang yang sulit menerima ide-ide “di luar kotak” tidak merusak sesi brainstorming dan meninggalkan kesan memalukan bagi anggota kelompok lain di akhir sesi.
            Untuk menjalankan sesi group brainstorming secara efektif, lakukanlah hal-hal berikut:
a.       tentukan secara jelas masalah yang ingin dipecahkan, dapat juga ditambah beberapa kriteria yang harus dipenuhi;
b.      arahkan setiap diskusi dan pendapat terpusat pada masalah yang hendak dibedah;
c.       pastikan tidak ada pihak yang mengkritik atau mengevaluasi ide-ide pihak lain selama sesi berlangsung. Kritik dapat menghambat seseorang untuk menyampaikan ide dan sarannya sehingga menghambat kreativitas dan melumpuhkan sesi brainstorming yang baik;
d.      mendorong antusiasme dengan cara mengajak semua orang berkontribusi dan mengembangkan ide, termasuk anggota yang paling diam di kelompok;
e.       ciptakan suasana menyenangkan pada sesi brainstorming. Dorong setiap anggota untuk datang dengan ide dan saran sebanyak mungkin. Mulai dari ide dan saran yang bersifat praktis maupun tidak, bahkan ide yang paling “liar” sekalipun;
f.       pastikan juga tidak ada rangkaian ide yang diikuti terlalu lama. Hal ini dapat membatasi ide dan kreativitas;
g.      mendorong anggota mengembangkan ide anggota lainnya, atau menggunakan ide-ide lain untuk menciptakan ide-ide baru;
h.      menunjuk satu orang untuk mencatat ide-ide yang keluar saat sesi berlangsung—cara yang baik adalah dengan menggunakan flip chart. Hal Ini dapat dipelajari dan dievaluasi setelah sesi brainstorming berakhir.
Bila memungkinkan, peserta yang hadir variatif dan berasal dari berbagai disiplin ilmu. Hal ini akan membawa berbagai pengalaman dan membantu membuat sesi ini menjadi lebih berwarna dan kreatif.                                     Kesimpulannya, brainstorming adalah cara yang bagus untuk menghasilkan ide-ide radikal dan solusi-solusi “di luar kotak”. Selama proses berlangsung tidak boleh ada kritik terhadap gagasan yang dilontarkan oleh setiap anggota. Hal ini akan membuat sesi group brainstorming menyenangkan dan menciptakan semangat kebersamaan yang lebih kuat di dalam tim.             Individual brainstorming adalah sesi yang baik untuk menghasilkan banyak ide, tapi cenderung kurang efektif untuk dikembangkan karena hanya terpaku oleh satu kepala. Group brainstorming cenderung membahas ide yang lebih sedikit, tetapi setiap ide yang dibahas sangat mudah untuk dikembangkan karena banyak kepala yang ikut terlibat memikirkannya. Group brainstorming membutuhkan aturan formal dan kesepakatan bersama di awal sesi untuk kelancaran diskusi dan hasil yang optimal.
B.       Teknik Integenprogaming
Pemrograman bulat dibutuhkan ketika keputusan harus dilakukan dalam bentuk bilangan bulat (bukan pecahan yang sering terjadi bila kita gunakan metode simpleks).                                                                                                                  Model matematis dari pemrograman bulat sebenarnya sama dengan model linear programming, dengan tambahan batasan bahwa variabelnya harus bilangan bulat.
Terdapat  3 macam permasalahan dalam pemrograman bulat, yaitu:
a.       Pemrograman bulat murni, yaitu kasus dimana semua variabel keputusan harus berupa bilangan bulat.
b.      Pemrograman bulat campuran, yaitu kasus dimana beberapa, tapi tidak semua, variabel keputusan harus berupa bilangan bulat
c.       Pemrograman bulat biner, kasus dengan permasalahan khusus dimana semua variabel keputusan harus bernilai 0 dan 1
                Banyak aplikasi kegunaan dari integer programming, misalnya dalam penghitungan produksi sebuah perusahaan manufaktur, dimana hasil dari perhitungannya haruslah bilangan bulat, karena perusahaan tidak dapat memproduksi produknya dalam bentuk setengah jadi. Misal perusahaan perkitan mobil tidak bisa merakit 5,3 mobil A dan 2,5 mobil B perhari, tetapi haruslah bilangan bulat, dengan metode pembulatan, bisa kita hasilkan misalnya 5 mobil A dan 2 mobil B per hari, tetapi apakah metode pembulatan ini efisien? Kita lihat pada penjelasan selanjutnya.

                Model pemrograman bulat dapat juga digunakan untuk memecahkan masalah dengan jawaban ya atau tidak (yes or no decision), untuk model ini variabel dibatasi menjadi dua, misal 1 dan 0, jadi keputusan ya atau tidak diwakili oleh variabel, katakanlah, xj, menjadi: Model ini seringkali disebut sebagai model pemrograman bulat biner.
a.       Metode Grafis
Contoh Soal:
Sebuah perusahaan manufaktur elektronik “The Flash” memproduksi 2 buah produk kipas angin dan lampu gantung. Tiap-tiap produk tersebut membutuhkan 2 tahapan produksi, yaitu penyolderan (perakitan komponen elektronik) dan assembling (perakitan komponen non-elektronik) penyolderan membutuhkan waktu 2 jam untuk lampu dan 3 jam untuk kipas angin, sedangkan assembling membutuhkan waktu 6 jam untuk lampu dan 5 jam untuk kipas angin. Perusahaan tersebut hanya mempunyai waktu untuk penyolderan 12 jam dan assembling 30 jam kerja per minggu-nya. Bila lampu gantung memberikan keuntungan sebanyak Rp. 7000 dan Kipas angin memberikan keuntungan Rp. 6000 per unit, formulasi keputusan produksi perusahaan The Flash adalah sebagai berikut:
Maksimisasi profit =      7X1 + 6X2
Ditujukan pada:              2X1 + 3X2 ≤ 12
                                                     6X1 + 5X2 ≤ 30
                                                     X1, X2 ≥ 0
     X1 = Lampu
    X2 = Kipas Angin
Dengan metode linear programming dapat kita hitung bahwa solusi optimal dari The Flash adalah memproduksi  Lampu dan  Kipas Angin. Kita menyadari bahwa perusahaan tidak bisa membuat dan menjual barang dalam bentuk pecahan, jadi kita memutuskan bahwa kita menghadapi permasalahan integer programming / pemrograman bulat.
b.      Metode Round Off
Pemecahan paling mudah dari problem diatas adalah dengan melakukan pembulatan (round off) dari solusi optimal kita lakukan pembulatan menjadi X1 = 4 dan X2 = 2, tetapi pembulatan tersebut diluar area kemungkinan produksi (lihat grafik), jadi tidak bisa dilakukan. Pembulatan berikutnya adalah ke dalam area kemungkinan produksi, yaitu X1 = 4 dan X2 = 1, produksi tersebut bisa dilakukan tetapi belum tentu merupakan solusi optimal
Lampu (X1)
Kipas Angin (X2)
Profit ($7X, + $6X2) 

0
0
0

1
0
7

2
0
14

3
0
21

4
0
28

5
0
35
< Solusi optimal integer programming
0
1
6

1
1
13

2
1
20

3
1
27

4
1
34
< Solusi optimal round off
0
2
12

1
2
19

2
2
26

3
2
33

0
3
18

1
3
25

0
4
24

            Dari tabel diatas dapat kita ketahui bahwa solusi optimal dari permasalahan produksi tersebut adalah X1 = 5 dan X2 =0 dengan total keuntungan 35. Perhatikan bahwa batasan integer ini menyebabkan keuntungan lebih rendah daripada solusi optimal dari linear programming. Hasil dari integer programming tidak akan pernah melebihi nilai keuntungan optimal dari solusi LP.
c.       Metode Branch and Bound

Dari kasus “The Flash” diatas,  kita dapatkan:
Maksimisasi profit =      7X1 + 6X2
Ditujukan pada:              2X1 + 3X2 ≤ 12
                                                     6X1 + 5X2 ≤ 30
                                                      X1, X2 ≥ integer 0
Dengan Linear Programming sederhana didapatkan:
2X1 + 3X2 = 12    x3      6X1 + 9X2 = 36   
2X1 + 3X2      = 12   
6X1 + 5X2 = 30    x1      6X1 + 5X2 = 30                                        
                        2X1 + 3(1.5) = 12   
4X= 6     
  2X1  = 7.5   
                          X= 1.5                                   
                          X1     = 3.75
Profit = 7(3.75) + 6(1.5) = 35.25
Karena X1 dan X2 bukan bilangan bulat, maka solusi ini tidak valid, nilai keuntungan 35.25 dijadikan batas atas awal.                                                        Dengan metode pembulatan kebawah, kita dapatkan X1=3 dan X2 = 1, dengan keuntungan = 27, hasil ini feasible karena kedua variabel merupakan bilangan bulat, jadi nilai keuntungan dijadikan batas bawah.[1]

1.      Iterasi 1
Permasalahan diatas kemudian dibagi menjadi 2 sub problem, A dan B. kita dapat melakukan pencabangan (branch) pada hasil dengan variabel tidak bulat (integer)
                                                    A
Maksimisasi:          7X1 + 6X2
Ditujukan pada:    2X1 + 3X2 ≤ 12
                                                            6X1 + 5X2 ≤ 30
                                                            X1    ≥ 4
                                                  B
Maksimisasi:          7X1 + 6X2
Ditujukan pada:    2X1 + 3X2 ≤ 12
                                                       6X1 + 5X2 ≤ 30
                                                        X1     ≤ 3
Dengan metode LP sederhana didapatkan solusi:
Solusi optimal subproblem A: X1 = 4, X2 = 1.2, profit = 35.2
Solusi optimal subproblem B: X1 = 3, X2 = 2, profit = 33.0
Karena solusi subproblem B kedua variabelnya merupakan bilangan bulat, maka kita anggap sudah feasible, maka kita hentikan cabang tersebut dan nilai profitnya menjadi batas bawah baru.                                                                          Subproblem A masih mempunyai variabel bukan bilangan bulat, maka masih diteruskan dan nilai profitnya (35.2) menjadi batas atas baru
2.      Iterasi 2
Sub problem A kita cabangkan menjadi 2, menjadi subproblem C dan D dengan batasan tambahan  untuk subproblem C adalah X2 ≥ 2  dan untuk subproblem D adalah X2 ≤ 1. Logika dari pengembangan subproblem ini adalah karena solusi optimal dari subproblem A X2 = 1.2 tidak feasible, maka solusi integer haruslah berada dalam wilayah X2 ≥ 2  atau X2 ≤ 1.
C
Maksimisasi:          7X1 + 6X2
Ditujukan pada:    2X1 + 3X2 ≤ 12
                                                       6X1 + 5X2 ≤ 30
                                                      X1     ≥ 4
                                                      X2     ≥ 2 
                                                D
Maksimisasi:          7X1 + 6X2
Ditujukan pada:    2X1 + 3X2 ≤ 12
                                                       6X1 + 5X2 ≤ 30
                                                       X1     ≤ 3
                                                       X2    ≤ 1
Sub problem C tidak mempunyai solusi karena dua batasan awal tidak terpenuhi bila ada batasan tambahan X1 ≥ 4 dan X2 ≥ 2 , jadi cabang ini tidak digunakan. Solusi optimal dari cabang D adalah X1 = 4 dan X2 = 1, profit  35.16, jadi batas atas berubah menjadi 35.16
3.    Iterasi 3
Kita buat cabang baru E dengan batasan tambahan batasan X1 ≤ 4 dan F dengan batasan tambahan X1 ≥ .
E
Maksimisasi:          7X1 + 6X2
Ditujukan pada:    2X1 + 3X2 ≤ 12
                                                       6X1 + 5X2 ≤ 30
                                                       X1     ≥ 4
                                                        X1     ≤ 4
                                                         X2    ≤ 1 
           Solusi optimal E adalah X1 =  4 dan X2 = 1  dengan profit 34
                                                    F
Maksimisasi:          7X1 + 6X2
Ditujukan pada:    2X1 + 3X2 ≤ 12
                                                       6X1 + 5X2 ≤ 30
                                                        X1      ≥ 4
                                                        X1      ≥ 5
                                                        X2      ≤ 1 
Solusi optimal F adalah X1 =  5 dan X2 = 0  dengan profit 35
Jadi solusi optimal untuk pemrograman bulat ini adalah X1 =  5  dan  X2 = 0  dengan profit 35.
Suatu permasalahan perencanaan linier biasanya menuntut solusi yang optimum agar diperoleh kondisi optimal yang di inginkan. Biasanya suatu permasalahan perencanaan linier, menginginkan variabel keputusanya berupa integer, agar jawaban menjadi realistik.

BAB III
PENUTUP
            Secara popular dapat dikatakan bahwa mengambil keputusan atau membuat keputusan berarti memilih satu diantara banyak alternatif. Setiap orang tidak harus pimpinan dapat membuat keputusan akan tetapi dampak keputusan yang ditimbulkan berbeda-beda, ada yang sempit dan ada yang luas ruang lingkupnya yang terkena dampak atau pengaruh tersebut. Hampir setiap hari, bahkan setiap saat selalu ada keputusan yang dibuat misalnya di rumah tangga, di kantor, atau di dalam organisasi/perusahaan. Pada umumnya suatu keputusan dibuat dalam rangka untuk memecahkan permasalahan atau persoalan (problem solving). Keputusan yang dibuat pasti ada tujuan yang akan dicapai terutama dalam kesuksesan organisasi/perusahaan pada masa yang akan datang.[2]
Dalam dunia bisnis modern, kehidupan menuntut banyak sekali keputusan yang harus dibuat. Hal ini terkait dengan dengan cepatnya fluktuasi informasi yang ada terutama dalam informasi pasar global. Kecepatan, keakuratan dan ketepatan dalam membuat keputusan sangat mempengaruhi kopetensi organisasi/perusahaan dalam menciptakan daya saing yang unggul.
Inti dari pengambilan keputusan ialah terletak dalam organisasi /perusahaan berbagai alternatif tindakan sesuai dan dalam pemilihan alternatif yang tepat setelah evaluasi (penilian) mengenai efektivitasnya dalam mencapai tujuan yang dikehendaki pengambil keputusan. Pengambilan keputusan yang efektif merupakan tolok ukur keberhasilan organisasi/perusahaan dimasa depan.
Secara popular dapat dikatakan bahwa mengambil keputusan atau membuat keputusan berarti memilih satu diantara banyak alternatif. Setiap orang tidak harus pimpinan dapat membuat keputusan akan tetapi dampak keputusan yang ditimbulkan berbeda-beda, ada yang sempit dan ada yang luas ruang lingkupnya yang terkena dampak atau pengaruh tersebut. Hampir setiap hari, bahkan setiap saat selalu ada keputusan yang dibuat misalnya di rumah tangga, di kantor, atau di dalam organisasi/perusahaan. Pada umumnya suatu keputusan dibuat dalam rangka untuk memecahkan permasalahan atau persoalan (problem solving). Keputusan yang dibuat pasti ada tujuan yang akan dicapai terutama dalam kesuksesan organisasi/perusahaan pada masa yang akan datang.
Dalam dunia bisnis modern, kehidupan menuntut banyak sekali keputusan yang harus dibuat. Hal ini terkait dengan dengan cepatnya fluktuasi informasi yang ada terutama dalam informasi pasar global. Kecepatan, keakuratan dan ketepatan dalam membuat keputusan sangat mempengaruhi kopetensi organisasi/perusahaan dalam menciptakan daya saing yang unggul.
Inti dari pengambilan keputusan ialah terletak dalam organisasi /perusahaan berbagai alternatif tindakan sesuai dan dalam pemilihan alternatif yang tepat setelah evaluasi (penilian) mengenai efektivitasnya dalam mencapai tujuan yang dikehendaki pengambil keputusan. Pengambilan keputusan yang efektif merupakan tolok ukur keberhasilan organisasi/perusahaan dimasa depan.[3]

DAFTAR PUSTAKA
Komang Ardana, dkk. Perilaku Keorganisasian. (Yogyakarta: Graha Ilmu
2008)
Johanes Supranto, Riset Untuk Pengambilan Keputusan, (Jakarta: Edisi Revisi, Penerbit Universitas Indonesia, 2005)
Supranto Johannes. Teknik Pengambilan Keputusan. (Jakarta : PT Rineka Cipta 2005)
Komang Ardana, dkk. Perilaku Keorganisasian. (Yogyakarta: Graha Ilmu
2008)
Azhar Kasim, Teori Pembuatan Keputusan, (Jakarta; Lembaga Penerbit  FEUI 1995)
S Siagan, Teori Dan Praktek Pengambilan Keputusan,(Jakarta; Haji Masagung 1988)
Syamsi, Pengambilan Keputusan Dan Sistem Informasi, ( Jakarta; Bumi Asksra 2000)
Abdul Aziz, Anatomi Organisasi Dan Kepemimpinan Pendidikan.(Bandung; Alfabeta 2008)
Sri  Mulyani. Riset Operasional. (Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia.
2002.)
D. Sudjana,  Metode & Metode Pembelajaran Partisipatif. (Bandung: Falah Production 2001)
Universitas Pendidikan Indonesia. Metode Brainstorming untuk Pembelajaran Sejarah 2007
Djamarah dan Zain, Strategi Belajar Mengajar. (Jakarta: RinekaCipta. 2010)
Atwi. Suparman, Model-model Pembelajaran Interaktif .(Bandung:Lembaga Administrasi Negara (LAN) RI. 1997)
Trianto. Mendesain Model Pembelajaran InovatifProgresif.( Jakarta: Kencana 2009)
Munandar, Utami. Mengembangkan Bakat dan Kreativitas Anak Sekolah. (Jakarta: PT. Gramedia. 1985)

Hasan, Teori Pengambilan Keputusan, (Jakarta; Ghalia Indonesia, 2002)
Roestiyah.  Strategi Belajar Mengajar. (Jakarta: Rineka Cipta, 2001)




[1] Trianto. Mendesain Model Pembelajaran InovatifProgresif.( Jakarta: Kencana 2009).hlm, 16.
[2] Roestiyah.. Strategi Belajar Mengajar. (Jakarta: Rineka Cipta, 2001), hal, 18.
[3] http://kumpulanmakalah94.blogspot.co.id/2015/12/teori-pengambilan-keputusan.html, Akses, Selasa, 25/10/16.

Postingan terkait:

Belum ada tanggapan untuk "MAKALAH TEKNIK PENGAMBILAN KEPUTUSAN"

Post a Comment